Jonglez avec deux jeux de cartes entre des fondations façon Klondike et des suites de 13 cartes façon Spider, où presque chaque carte pose un dilemme diabolique. Exigeant, avec des chances de victoire modérées.

Diavolo Solitaire signifie « diable » en italien, et le jeu mérite bien son nom en vous obligeant à servir deux maîtres à la fois. Il s'ouvre comme un Klondike géant à neuf piles, mais seule la moitié du paquet a le droit de gravir les quatre fondations de couleur, de l'as au roi. L'autre moitié doit être tissée en quatre suites complètes de 13 cartes, du roi à l'as en couleurs alternées, qui ne rejoignent leur propre fondation qu'une fois terminées — exactement comme au Spider.
Presque chaque coup pose une question diabolique : cette carte doit-elle faire progresser une fondation maintenant, ou rester en bas, là où une suite rouge-noir en construction en a encore besoin ? La pioche offre un peu de clémence : elle distribue une carte à la fois vers la défausse, avec deux nouvelles donnes autorisées. Le jeu est exigeant, avec une chance modérée de gagner. Il se joue avec deux jeux de cartes, et vos chances de victoire dépendent avant tout de votre habileté.
Rouge et Noir Solitaire et Double Klondike Solitaire sont deux jeux de solitaire comparables à celui-ci.
Si vous aimez Diavolo, essayez le Solitaire original, un jeu de cartes classique.
Si quelque chose vous semble étrange ou si vous avez une idée pour améliorer le jeu, n'hésitez pas à me contacter.
Amusez-vous bien !
4 fondations de couleur : construction ascendante dans la même couleur, de l'as au roi, en deux paires ; chaque paire doit commencer par un as rouge et un as noir.
4 fondations de suites : chacune n'accepte qu'une suite complète de 13 cartes, du roi à l'as en couleurs alternées, déplacée d'un seul bloc depuis le tableau.
9 piles de tableau : construction descendante en couleurs alternées. Distribuées à la façon Klondike avec 1 à 9 cartes par pile, seule la carte du dessus étant face visible. Les espaces vides ne peuvent être comblés que par des rois.
Pioche : cliquez pour retourner les cartes une par une vers la défausse. Il y a deux nouvelles donnes.
Défausse : la carte du dessus est jouable.
Il y a huit piles de fondation, de deux sortes.
Les quatre fondations de couleur forment deux paires, et chaque paire doit commencer par un as de chaque couleur. Une carte peut être ajoutée si elle est immédiatement supérieure à la carte du dessus de la pile et de la même couleur — une pile rouge accepte donc aussi bien un cœur qu'un carreau. Ces piles vont de l'as au roi, et leurs cartes du dessus peuvent revenir dans le tableau si besoin.
Les quatre fondations de suites démarrent vides et n'acceptent rien d'autre qu'une suite achevée de 13 cartes, du roi à l'as en couleurs alternées, construite dans le tableau et déplacée d'un seul bloc. Une fois posées, ces cartes ne peuvent plus jamais être reprises. Pour gagner, complétez les huit piles.
Étalées en cascade, neuf piles de tableau distribuées à la façon Klondike avec une à neuf cartes chacune ; seule la carte du dessus de chaque pile est distribuée face visible, et les cartes enfouies se retournent à mesure qu'elles se découvrent.
Une carte peut être ajoutée à une pile de tableau si elle est immédiatement inférieure à la carte du dessus de la pile et de la couleur opposée. Ainsi, les seules cartes pouvant être jouées sur un 8 noir sont les 7 rouges.
Les cartes face visible formant une suite correcte en couleurs alternées peuvent être déplacées ensemble, d'un seul bloc.
Les emplacements vides du tableau ne peuvent être comblés que par un roi ou une suite menée par un roi, depuis n'importe quelle pile.
Il y a une pile de défausse, et les 59 cartes restantes constituent la pioche.
Lorsque vous cliquez sur la pioche, une carte est distribuée vers la défausse. Une fois la pioche épuisée, elle peut être retournée et redistribuée — jusqu'à trois passages en tout.
La carte du dessus de la défausse peut être jouée sur le tableau ou sur les fondations de couleur.