Trois jeux complets répartis sur douze colonnes mettent votre patience à l'épreuve avec une construction stricte dans la même couleur et une seule nouvelle donne. Attendez-vous à batailler : environ 15 % des parties sont gagnées.

Rueil Solitaire appartient à la vaste famille des Forty Thieves, mais il en étend l'idée à trois jeux complets répartis sur douze longues colonnes. Le nom évoque Rueil-Malmaison, la ville française liée à Joséphine Bonaparte, et le jeu côtoie des parents comme Malmaison et Sixty Thieves. Cette généreuse quantité de cartes donne d'abord une impression d'aisance, mais la construction stricte dans la même couleur maintient la pression.
Le jeu est exigeant, et les joueurs patients tournent souvent autour de 15 % de victoires. Comme le tableau se construit vers le bas dans une seule couleur et que seules les suites de même couleur peuvent se déplacer ensemble, un coup imprudent en début de partie peut enfouir une carte dont vous auriez cruellement besoin. La seule bouée de sauvetage est la nouvelle donne : la défausse peut être reprise dans la pioche et redistribuée une seconde fois, si bien qu'une position bloquée n'est pas toujours perdue.
Ici, la réussite récompense l'anticipation. Les colonnes vides sont précieuses, les fondations montent dans leur couleur de l'As au Roi, et savoir quand puiser dans la défausse ou quand la préserver fait la différence entre une victoire confortable et un blocage frustrant.
Rueil est proche de Malmaison Solitaire et de Sixty Thieves Solitaire ; si vous aimez ce style, vous apprécierez peut-être aussi Forty Thieves (3 deck) Solitaire.
Si quelque chose vous semble étrange ou si vous avez une idée pour améliorer le jeu, n'hésitez pas à me contacter.
Amusez-vous bien !
12 piles de fondation : montez dans la même couleur, de l'As au Roi. Les suites correspondantes y sont déplacées automatiquement dès qu'elles sont prêtes.
12 piles de tableau : construisez vers le bas dans la même couleur. Un groupe de cartes ne peut être déplacé ensemble que s'il forme une suite de même couleur. N'importe quelle carte peut combler une colonne vide. En début de partie, chaque pile reçoit 5 cartes.
Pioche : cliquez pour distribuer une carte à la fois dans la défausse. La défausse peut être reprise une fois, ce qui autorise au maximum deux passages dans la pioche.
Défausse : la carte du dessus est jouable sur le tableau ou les fondations.
Il y a douze piles de fondation, une pour chaque couleur des trois jeux de cartes.
Une carte peut être ajoutée à une pile de fondation si elle est d'un rang supérieur à la carte du dessus et de la même couleur. Ainsi, la seule carte pouvant être jouée sur un 6 de trèfle est un 7 de trèfle. Une pile ne peut pas contenir plus de 13 cartes.
La carte du dessus de chaque fondation peut être remise en jeu si une autre pile peut l'accueillir.
Douze piles de tableau de cinq cartes chacune. Toutes les cartes sont distribuées face visible.
Une carte peut être ajoutée à une pile de tableau si elle est d'un rang inférieur et de la même couleur que la carte actuelle du dessus de la pile. Ainsi, la seule carte pouvant être jouée sur un 9 de cœur est un 8 de cœur.
Une suite de cartes ne peut être déplacée d'une colonne à une autre que si tout le groupe est de la même couleur et rangé en ordre décroissant.
N'importe quelle carte, ou n'importe quelle suite valide de même couleur, peut combler une colonne de tableau vide.
Les cartes non distribuées constituent la pioche, et les cartes retournées s'accumulent dans la défausse.
Lorsque vous cliquez sur la pioche, une carte est distribuée dans la défausse. Une fois la pioche épuisée, la défausse peut être reprise dans la pioche une seule fois et redistribuée, pour deux passages au total.
La carte du dessus de la défausse peut être jouée sur le tableau ou les fondations.