Faites grimper les fondations du Deux jusqu'à l'As, car ici l'As surpasse le Roi, et ne comblez les colonnes vides qu'avec des As. La donne s'élève et retombe comme une crête montagneuse.

Swiss Solitaire retourne la formule familière du Klondike. Ici, l'As est la carte la plus haute du jeu : les fondations commencent avec les 2 et grimpent couleur par couleur jusqu'à l'As, et ce sont les As, et non les Rois, qui réclament les colonnes vides du tableau. Même la donne a une autre allure : les neuf colonnes montent d'une carte à cinq puis redescendent à une, une silhouette de crête montagneuse qui pourrait bien être le clin d'œil du jeu aux Alpes.
Ce classement inversé demande un temps d'adaptation. Les Rois se retrouvent près du sommet de chaque séquence au lieu de l'ancrer, et un 2 est une impasse sur le tableau : on ne peut plus rien construire dessus. Comme la pioche se retourne carte par carte et sans nouvelle donne, dégager tôt les cartes face cachée décide de la plupart des parties.
Le jeu est moyennement difficile. Il se joue avec un seul jeu de cartes, et vos chances de victoire dépendent à la fois de l'habileté et de la chance.
Klondike et Kingsley Solitaire sont deux jeux de solitaire comparables à celui-ci.
Si vous aimez Swiss, essayez le Solitaire original, un jeu de cartes classique.
Si quelque chose vous semble étrange ou si vous avez une idée pour améliorer le jeu, n'hésitez pas à me contacter.
Amusez-vous bien !
4 piles de fondation : Construction ascendante dans la même couleur, du 2 à l'As : dans ce jeu, les As sont les cartes les plus hautes.
9 piles de tableau : Construction descendante en couleurs alternées. Distribuées en pyramide de 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2 et 1 cartes ; seule la carte du dessus de chaque pile commence face visible. Les emplacements vides ne peuvent être comblés que par des As.
Pioche : Cliquez pour retourner les cartes une par une vers la défausse. Il n'y a pas de nouvelle donne.
Défausse : La carte du dessus est jouable.
Il y a quatre piles de fondation, une par couleur.
Les fondations démarrent vides, et les 2 en sont les cartes de base. Une carte peut être ajoutée à une pile de fondation si elle est supérieure d'un rang à la carte du dessus de la pile et de la même couleur. Comme les As sont hauts, chaque pile va du 2 au Roi puis se termine par l'As, soit 13 cartes en tout : la seule carte pouvant être jouée sur le Roi de cœur est donc l'As de cœur.
Les cartes qui conviennent montent automatiquement sur les fondations. La carte du dessus de chaque fondation peut être remise en jeu si une autre pile peut l'accueillir.
Neuf piles de tableau distribuées en pyramide : 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2 et 1 cartes. Seule la carte du dessus de chaque pile est distribuée face visible ; les cartes en dessous sont face cachée et se retournent à mesure qu'elles sont découvertes.
Une carte peut être ajoutée à une pile de tableau si elle est inférieure d'un rang à la carte du dessus de la pile et de la couleur opposée. Comme les As sont hauts, un Roi noir peut être joué sur un As rouge, tandis que rien ne peut être construit sur un 2. Les cartes face visible formant une séquence de couleurs alternées peuvent être déplacées ensemble.
Les emplacements vides du tableau ne peuvent être comblés que par un As, seul ou accompagné de la séquence construite dessus.
Il y a une pile de défausse, et les vingt-sept cartes restantes constituent la pioche.
Lorsque vous cliquez sur la pioche, une carte est distribuée à la défausse. Il n'y a qu'un seul passage possible dans la pioche.
La carte du dessus de la défausse peut être jouée sur le tableau ou la fondation.