Dieci colonne come in Three Blind Mice, ma con una regola ribaltata: costruisci in ordine decrescente su un seme diverso invece che sullo stesso. Abbastanza facile, un mazzo, tasso di vittoria del 60%.

Farmer's Wife Solitaire prende il nome dalla stessa filastrocca di Three Blind Mice: è lei, la donna armata di coltello nella rima, e il gioco è quella stessa disposizione con un'unica regola invertita. Dieci colonne di cinque carte vengono distribuite da un solo mazzo, le prime tre nascondono tre carte coperte alla base, e le due carte avanzate riposano accanto al tavolo come piccola riserva.
L'inversione riguarda proprio la costruzione. Dove Three Blind Mice impone che ogni carta finisca sulla carta immediatamente superiore dello stesso seme, Farmer's Wife pretende l'opposto: ogni carta deve essere posata su una carta immediatamente superiore di un seme diverso, così un 8 di picche accetta il 7 di cuori, di quadri o di fiori, ma mai il 7 di picche. Persino le sequenze complete dal Re all'Asso che consegni alle pile di base rispettano la regola, senza due carte vicine dello stesso seme.
Come in Scorpion, qualsiasi carta scoperta può essere prelevata insieme a tutto ciò che ha sopra, e solo i Re possono occupare le colonne vuote. Con tre semi validi su ogni costruzione, questo è il fratello più clemente della coppia. Il gioco è abbastanza facile, con circa il 60% di probabilità di vittoria. Si gioca con un solo mazzo, e qui a premiare sono le scelte giuste più della fortuna: con tre semi aperti su ogni costruzione, è l'abilità a decidere le partite.
Solitario Three Blind Mice e Solitario Scorpion sono i due giochi da cui questo prende in prestito le regole.
Chi ama Farmer's Wife dovrebbe provare anche Solitario Spider, il classico su cui si basa tutta questa famiglia.
Se noti qualcosa di strano o hai un'idea per migliorare il gioco, non esitare a contattarmi.
Buon divertimento!
4 pile di base: ognuna riceve una sequenza completa di tredici carte dal Re all'Asso, con ogni carta di un seme diverso da quella precedente.
10 pile del tavolo: costruzione in ordine decrescente, ogni carta di un seme diverso da quello della carta su cui si posa. Qualsiasi carta scoperta può essere spostata insieme a tutte le carte che ha sopra. Solo i Re possono riempire gli spazi vuoti. Ogni pila riceve 5 carte; nelle prime tre pile, tre carte sono coperte e due scoperte, mentre le altre sette pile sono interamente scoperte.
Riserva: le due carte avanzate dopo la distribuzione riposano qui scoperte. La carta in cima è disponibile per il gioco.
Ci sono quattro pile di base.
Le carte singole non possono mai essere spostate sulla base. Solo dopo aver costruito sul tavolo una sequenza completa, tredici carte in ordine dal Re all'Asso con ogni carta di un seme diverso da quella vicina, puoi trasferirla su una pila di base.
La carta in cima a ogni pila di base può tornare in gioco se un'altra pila può accoglierla.
La riserva contiene le due carte avanzate dopo la distribuzione, entrambe scoperte.
Non c'è un tallone da cui distribuire, e nessuna carta può essere spostata nella riserva. La carta in cima alla riserva può essere giocata su qualsiasi pila del tavolo che possa accoglierla.
Dieci pile del tavolo di cinque carte ciascuna. Nelle prime tre pile le tre carte più in basso sono distribuite coperte; ogni altra carta è distribuita scoperta.
Una carta può essere aggiunta a una pila del tavolo se ha un valore inferiore di uno rispetto alla carta precedente in cima alla pila ed è di seme diverso. Di conseguenza, le carte che si possono giocare su un 8 di picche sono il 7 di cuori, il 7 di quadri o il 7 di fiori, mai il 7 di picche.
Qualsiasi carta scoperta del tavolo può essere spostata su un'altra pila dove può essere giocata, portando con sé tutte le carte che ha sopra, indipendentemente dal loro ordine. Le carte coperte si girano non appena vengono scoperte.
Solo i Re, da soli o alla guida di un gruppo di carte, possono riempire gli spazi vuoti del tavolo.