El Solitario lleva mucho tiempo siendo uno de los pasatiempos favoritos para mantener la mente despierta. No se sabe cuándo se creó el juego, pero sí sabemos que es al menos tan antiguo como Napoleón, que mataba el tiempo jugando al Solitario durante su exilio en la isla de Elba.
Según nuestras estadísticas aquí en Online Solitaire, se gana alrededor del 48% de las partidas de Solitario Turno 1 y el 27% de las de Solitario Turno 3, así que ganar tiene su miga.
Hemos escrito esta guía para enseñarte a ganar al Solitario, así que, sin más preámbulos, aquí van nuestros mejores consejos:

El primer consejo no es tanto un consejo como un requisito para llegar a jugar bien al Solitario. Puede que haga mucho que no juegas, o puede que nunca hayas llegado a entender del todo las reglas. Sea cual sea tu caso, aprender el juego es el primer paso para dominarlo.
Has conseguido vaciar un hueco del tablero. ¡Enhorabuena! Fíjate bien en el color del rey que colocas en ese hueco en relación con los colores de las reinas y las jotas que tienes a la vista en el tablero. Si puedes elegir, quédate con el rey que te permita colocar encima el mayor número posible de reinas y jotas. Imagina que vacías una columna con un K♠ y un K♥ a mano y solo hay reinas rojas a la vista: pon el K♠, porque una reina roja solo puede aterrizar sobre un rey negro.
Solo un rey puede ocupar un hueco vacío del tablero, así que si mueves la última carta de una columna a otra, en la práctica acabas de bloquear esa columna. Antes de vaciar un hueco, asegúrate de que tienes un rey para colocar en él, ya sea en el tablero o en la pila.
Puede parecer contradictorio, pero intentar completar un único montón no siempre es la mejor estrategia. Si puedes elegir entre mantener dos montones o unirlos en uno solo, lo más acertado suele ser dejarlos separados. A no ser que unirlos destape una carta oculta bajo el primer montón; en ese caso, unirlos puede tener sentido.
Dejar los montones separados te da muchas más opciones sobre las que construir, algo especialmente útil cuando vas trabajando el descarte. Así que si pudieras deslizar la secuencia 7♠-6♥ sobre el 8♦ pero eso no pone boca arriba ninguna carta oculta, déjalos separados: el 8♦ aún puede recibir un 7 negro y el 6♥ sigue esperando un 5 negro.
Puede resultar tentador construir montones en el tablero, pero hacerlo puede jugar en tu contra. Al final acabas encerrando cartas de distintos colores detrás del montón, y te plantas en una situación en la que no puedes ganar porque tus cartas están bloqueadas. Nuestro consejo es mover cartas solo si eso destapa una carta oculta debajo o si tienes una buena razón para hacerlo. Es perfectamente legal deslizar un 9♥ rojo sobre un 10♠ negro, pero si esa jugada no destapa nada ni sirve a ningún plan, acabas de encerrar el 9♥ sin ganar nada a cambio.
Puede parecer de cajón, y si juegas en línea incluso se hace solo, pero merece la pena mencionarlo. Hay quien hace todos sus movimientos en el tablero y luego da la vuelta a todas las cartas ocultas que ha ido dejando al descubierto. Asegúrate de poner boca arriba las cartas ocultas en cuanto queden libres, porque te da más opciones para decidir tu siguiente movimiento.
Si puedes destapar una carta oculta de un montón pequeño o de uno grande, ¡elige siempre el grande! Llegar al fondo de los montones grandes cuesta lo suyo, así que cuanto antes empieces a destapar sus cartas ocultas, mejor.
Siempre que tengas ocasión de subir un as o un dos a la base, hazlo. Esas cartas no te ayudan a construir secuencias en el tablero y solo bloquean otros montones. La única carta que puede colocarse sobre un dos es un as, y ese as debe acabar de todos modos en la base. Subir estas cartas es tan de cajón que se considera una de las mejores jugadas del juego.
Un buen reparto es el que te da muchas probabilidades de ganar. No todos los repartos son igual de fáciles. Algunos se ganan sin esfuerzo, otros costarán lo suyo y algunos no se pueden ganar de ninguna manera.
Las partidas más asequibles suelen compartir unos cuantos rasgos. Suelen tener cartas altas como ases y reyes, suelen tener cartas en secuencia de colores alternos y no suelen tener cartas duplicadas del mismo color.

Arriba tienes un ejemplo de cómo se ve una baraja así. Se ve un as que puede subir a la base, una jota que puede colocarse sobre la reina y un tres que puede ir sobre el cuatro.
Igual que te pueden tocar partidas fáciles de ganar, también te pueden tocar otras que no lo son tanto. Puede incluso que no haya forma de ganarlas por mucho que lo intentes. Saber reconocer este tipo de partidas puede ahorrarte mucho tiempo. Aunque, por otro lado, quizá seas de los que disfrutan con un buen desafío, y entonces querrás jugarlas precisamente por eso.
Las partidas difíciles o imposibles comparten ciertos rasgos. Suelen venir sin reyes ni ases, sin cartas en secuencia que puedas apilar, y puede que incluso traigan cartas duplicadas del mismo color. Una partida difícil puede tener solo uno de estos rasgos, pero también puede tenerlos todos. Cuantos más reúna, más difícil será.

Arriba tienes un ejemplo de una partida así. Hay dos treses del mismo color, no hay ases y, para colmo, no hay ninguna carta que se pueda apilar. Una partida como esta todavía puede tener solución, pero desde luego es más dura que las demás.
Aparte de los ases y los doses automáticos del consejo 8, no subas todas las cartas a la base a toda prisa. Técnicamente puedes volver a bajar una carta de la base, pero cuesta movimientos y tiempo, así que trata el viaje de subida como un billete solo de ida. Una carta de rango medio suele ser más útil como sitio de aterrizaje que como relleno de la base. Un buen hábito es mantener las cuatro bases a no más de unos dos rangos de distancia entre sí, para tener siempre dónde construir. Si tus picas ya han subido hasta el 6♠ mientras tus corazones se quedan en el as, un 5♥ que aparezca puede quedarse fácilmente sin sitio donde aparcar, y todo porque el 6♠ subió demasiado pronto.
Los jugadores más fuertes rara vez se lanzan al primer movimiento legal que ven. Antes de comprometerte, sigue el rastro de adónde lleva la jugada y elige la línea que ponga boca arriba más cartas o libere una columna entera, y recuerda que un movimiento que parece inofensivo por sí solo puede cerrarte una puerta sin hacer ruido dos turnos después. Imagina que puedes subir el 8♦ a la base o dejarlo abajo para recibir un 7 negro: cuenta qué destapa cada línea antes de elegir.
No todos los repartos se pueden ganar, y empeñarse en darle vueltas a una pila muerta solo te come el tiempo, así que deja que los consejos 9 y 10 te ayuden a detectar estos tableros a tiempo. Si has recorrido toda la pila sin que se abra ni una sola jugada nueva, empezar de cero suele ser la decisión más inteligente.
La habilidad no puede salvar todas las barajadas, pero se pierden muchas más partidas por nuestras propias decisiones que por un mal reparto. Lo vemos aquí mismo, en nuestras propias mesas, a lo largo de cientos de millones de partidas. En este sitio, los jugadores de Turno 1 ganan 48 de cada 100 partidas, mientras que los de Turno 3 solo ganan 27, así que la forma de robar lo cambia todo. El Spider cuenta la misma historia: pasa de un 56% de victorias con un palo al 32% con dos y a apenas un 13% con cuatro. En otras palabras, las probabilidades se inclinan hacia el jugador, y justo por eso merece la pena practicar los consejos de arriba.
No. Algunos repartos sencillamente no se pueden ganar con ninguna serie de movimientos legales, por muy bien que juegues. Cuando te topes con uno de esos, no te culpes: baraja de nuevo y a por otra.
Depende del juego y de la modalidad de robo, así que asegúrate de comparar lo comparable. La sección de probabilidades de arriba tiene nuestras cifras exactas de Turno 1 y Turno 3. Si tu porcentaje de victorias las supera, lo estás haciendo mejor que la media de la sala.
Sí, y por mucho. En Turno 1 giras una carta cada vez, así que con suficientes pasadas por la pila todas las cartas acaban siendo jugables. Turno 3 reparte de tres en tres y solo la carta superior de cada trío está disponible, de modo que algunas cartas pueden quedar fuera de tu alcance hasta que otras jugadas cambien el orden.
Eso depende de ti y de la partida que estés jugando. En una partida informal y sin tiempo nunca lo llamaríamos trampa: deshacer es una herramienta de aprendizaje, una forma de explorar una línea de juego, ver cómo se atasca y volver atrás sabiendo más. En partidas puntuadas o competitivas, deshacer suele estar desactivado o costar puntos, así que ahí sí cambia el resultado de verdad. Juega de la manera que mantenga viva la diversión.
Enhorabuena por haber llegado al final de todos nuestros trucos y consejos. Ahora tienes muchas más posibilidades de ganar al Solitario. Si tienes algún comentario, o un consejo que creas que debería estar en la lista, escríbenos a contact@online-solitaire.com. Y ahora, ¿por qué no juegas una partida de Solitario para poner a prueba tus nuevas estrategias?