Tres barajas, diez celdas libres, trece columnas y las 156 cartas repartidas boca arriba desde tu primer movimiento. Planifica con la suficiente antelación y cualquier reparto caerá.

Solitario Triple FreeCell amplía el juego clásico a tres barajas completas (156 cartas repartidas en trece columnas) y te da diez celdas libres para hacer malabares con ellas. Todo se reparte boca arriba desde el primer movimiento, así que nada queda oculto. Todo el reto es cuestión de espacio y de orden: con el tablero entero a la vista, en teoría cualquier reparto tiene solución si planificas con la suficiente antelación.
Las barajas de más cambian la textura del juego. Con tres copias de cada carta en juego, el mismo valor aparece una y otra vez, y armar largas hileras de colores alternos suele ser más fácil que en el FreeCell de una sola baraja. La trampa es el espacio para maniobrar. Diez celdas suenan generosas, pero repartidas entre trece columnas profundas se llenan enseguida, y un supermovimiento que parece gratis puede tragarse de golpe todas las celdas abiertas y columnas vacías.
El hábito ganador es tratar las celdas libres como aparcamiento temporal y no como almacén. Vacía una columna cuanto antes, porque en Triple FreeCell una pila del tablero abierta multiplica el tamaño de las secuencias que puedes mover de una vez. Planifica también el orden en que alimentas las doce bases, para que la segunda y la tercera copia de cada As nunca queden enterradas bajo cartas que todavía necesitas mover.
Para más FreeCell con varias barajas, prueba Solitario FreeCell Three Deck o Solitario Cell Eleven. Solitario Double FreeCell es otro buen paso adelante desde el juego de una sola baraja.
Si encuentras algo raro o tienes una idea para mejorar el juego, no dudes en contactarme.
¡Que disfrutes jugando!
Hay doce pilas de base.
Cualquier As puede moverse a una pila de base vacía para iniciarla.
Una carta se puede añadir a una pila de base si es una unidad superior a la carta superior de la pila y es del mismo palo. Como resultado, la única carta que podría jugarse sobre un 4 de picas es un 5 de picas. No puede haber más de 13 cartas en una pila.
La carta superior de cada base se puede devolver al juego si otra pila la acepta.
Diez celdas, todas vacías al principio.
Se puede guardar una carta en cada celda. Cualquier carta disponible puede jugarse en cualquier celda disponible. Una carta guardada en una celda puede volver al tablero o a la base.
Trece pilas del tablero de doce cartas cada una, todas repartidas boca arriba.
Una carta se puede añadir a una pila del tablero si es una unidad inferior a la carta superior de la pila y es de color opuesto. Como resultado, las cartas que se pueden jugar sobre el 6 de corazones son el 5 de picas o el 5 de tréboles.
Las cartas del tablero que no estén cubiertas por otra carta se pueden jugar en la base, en una celda vacía o en cualquier otra pila del tablero.
Cualquier carta puede ocupar un hueco vacío del tablero.
En teoría, solo se puede mover una carta a la vez, pero como se permiten los supermovimientos, te dejamos mover una hilera entera siempre que haya suficientes celdas vacías o columnas del tablero para lograr el mismo resultado carta a carta.